Un videojuego ayudó a reducir síntomas de depresión en adolescentes

Adolescente utilizando un videojuego educativo diseñado para promover la salud mental. Adolescente utilizando un videojuego educativo diseñado para promover la salud mental. /Foto: Pexels

¿Puede un videojuego ayudar a proteger la salud mental de los adolescentes?

Un ensayo clínico realizado con 532 estudiantes de secundaria en Estados Unidos encontró que una intervención digital llamada PlaySmart se asoció con una reducción sostenida de los síntomas depresivos durante un año.

El estudio fue desarrollado por investigadores de la Facultad de Medicina Geisel de Dartmouth y publicado en JAMA Network Open.

Los participantes tenían entre 16 y 19 años y fueron reclutados en 15 programas de salud escolar de Connecticut.

De ellos, 269 fueron asignados al grupo que utilizó PlaySmart y 263 participaron en un grupo de control con videojuegos comerciales sin contenido terapéutico.

Los estudiantes jugaron aproximadamente una hora semanal durante seis semanas.

Un año después, quienes utilizaron PlaySmart presentaron puntuaciones de depresión más bajas que los participantes del grupo de control.

La diferencia fue estadísticamente significativa. En la escala PHQ-8, utilizada para evaluar síntomas depresivos, el grupo de PlaySmart obtuvo una puntuación ajustada de 5,30 frente a 6,42 en el grupo de control.

La diferencia fue de 1,12 puntos y se mantuvo durante los 12 meses de seguimiento.

El estudio no encontró, en cambio, una reducción significativa de los síntomas de ansiedad.

Un videojuego pensado para tomar decisiones

PlaySmart fue diseñado como una experiencia interactiva en la que los adolescentes deben enfrentarse a diferentes situaciones relacionadas con la salud mental y el consumo de sustancias.

Los jugadores toman decisiones frente a escenarios que pueden involucrar señales de depresión, situaciones de riesgo o la posibilidad de buscar ayuda.

El sistema permite además regresar en la historia y explorar qué habría ocurrido después de tomar una decisión diferente.

Esta característica busca que los adolescentes reflexionen sobre sus elecciones y conozcan distintas maneras de responder ante situaciones difíciles.

El videojuego fue desarrollado por el laboratorio play2PREVENT de Dartmouth con apoyo de los Institutos Nacionales de Salud de Estados Unidos.

El efecto también apareció en la búsqueda de ayuda

Los investigadores observaron otro cambio después de la intervención.

Los participantes que jugaron PlaySmart mostraron una mejor percepción de los servicios de apoyo psicológico inmediatamente después de completar el programa.

Ese cambio se relacionó posteriormente con parte de la reducción de los síntomas depresivos observada durante los meses siguientes.

Para los investigadores, este resultado resulta especialmente interesante porque el videojuego es autoguiado.

No requiere que un profesional de salud mental esté presente durante cada sesión.

Eso podría facilitar su incorporación a programas escolares como una herramienta complementaria de prevención.

No sustituye la atención psicológica

Los autores son cuidadosos con el alcance de los resultados.

El estudio encontró una asociación entre el uso del videojuego y una reducción de los síntomas depresivos. No demuestra que PlaySmart pueda sustituir la psicoterapia, los medicamentos u otros tratamientos indicados por profesionales.

Además, los investigadores señalan que algunas variables fueron reportadas directamente por los adolescentes y que los resultados necesitan ser replicados en futuras investigaciones.

PlaySmart fue desarrollado originalmente para prevenir el consumo problemático de opioides y promover habilidades relacionadas con la salud mental.

Los nuevos resultados amplían el interés científico por este tipo de videojuegos como herramientas digitales de prevención.

La investigación plantea así una posibilidad diferente para los entornos educativos.

En lugar de utilizar los videojuegos únicamente como entretenimiento, algunas experiencias digitales podrían convertirse en herramientas para enseñar a reconocer señales de riesgo, reflexionar sobre las decisiones y facilitar la búsqueda de ayuda.

Para los investigadores, el siguiente paso será estudiar cómo implementar este tipo de intervenciones de manera sostenible en escuelas y comunidades.

Con información de: Dartmouth College, JAMA Network Open y Play2PREVENT.


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